HERALDOS DE CAIN.

Los Heraldos de Cain son una linea de sangre que apareci� hace unos 130 a�os por la zona del golfo p�rsico.Seg�n afirman algunos v�stagos de la Camarilla,esta linea de sangre procede del Sabbat,pero los Heraldos afirman que no tienen nada que ver con ellos,aunque comparten las sendas a seguir para controlar la bestia que llevan dentro,y en especial,en un 90% de los casos,siguen la llamada senda de Cain.

Algunos de estos vampiros afirman que son el fruto de una nueva incursi�n de Cain por la tierra y que su misi�n es la de limpiar el planeta de Neonatos,controlar la natalidad vamp�rica y preparar a los elegidos para la llegada de la Gehenna.

La Camarilla no hace caso alguno a esta linea de sangre,saben que son peligrosos como enemigos,pero los ven manejables siempre que les sigas el rollo de Cain.El �nico clan que cree firmemente en las predicciones de los heraldos son los Malkavian.

En cuanto a el Sabbat y otros grupos no Camarilla,simplemente pasan de ellos mientras que no les causen problema alguno.

* APARIENCIA: Los Heraldos del Caos suelen en su mayoria provenir de Kuwait,Beirut y zonas similares,aunque en los �ltimos 15 a�os se han extendido por todo el planeta. Llevan ropas poco sofisticadas,m�s bien c�modas prefieriendo la ropa de deporte,de monta�a o la militar. A muchos les gusta tatuarse, pero solo lo hacen cuando consiguen ganar prestigio o consiguen cumplir un objetivo propio,no obstante se niegan a tatuarse la cara o a ponerse ningun tipo de pendiente.
*REFUGIO: Los Heraldos de Cain tienen todos un voto de pobreza,acuden a refugiarse a viejos cementerios,cuevas o incluso casas "Okupas",que a menudo los m�s jovenes toman como templos de culto a Cain.
* TRASFONDO: Los Heraldos esperan mucho tiempo para crear un neonato,lo eligen y lo observan como lleva el transcurso de se vida humana para ver si valdra como Mensajero durante sus posibles dias vamp�ricos.Les gusta elegir neonatos que sean elocuentes,que sean serios y con sangre fria,casi nunca abrazan mujeres.Cuando es convertido,se le tatua una orquidea negra en el pie para su reconocimiento como heraldo.
* CREACION DEL PERSONAJE: Los Heraldos del Caos suelen ser muy listos,o de mente potenciada.Eligen los atributos mentales como primarios al igual que los conocimientos.La naturaleza ideal es la de Juez, Arquitecto o Visionario,mientras que adoptan cualquier conducta siempre y cuando no se contradiga a la mision final.La disciplina que m�s entrenan es la suya propia,siendo a menudo muy sensibles al plano astral (Medium es una caracteristica com�n).Como trasfondo eligen entre mentor y aliados.Un Heraldo no puede coger el trasfondo de recurso,ni ning�n merito que lo relacione con alguna ganancia/pertenencia material.
* DISCIPLINAS DE CLAN: Auspex,Ofuscaci�n,Privaci�n.
* DEBILIDADES: Todos saben que el dia que Cain vuelva a levantarse,moriran,asi que saben exactamente que dentro de mucho o poco van a morir,adquieren al principio de la creaci�n del personaje el defecto (sin bono) de Sino aciago o 3 trastornos que esten relacionados con su misi�n.
* ORGANIZACION: Son escasas las reuniones entre los Heraldos,a menudo se realiza alguna en alguno de los "templos de culto" mientras que lo m�s normal para comunicarse entre ellos es dejando objetos que normalmente regalan a otros vastagos,para que cuando otro Heraldo vea ese objeto,entre en un contacto emp�tico con el.No tienen forma alguna de llamarse rapidamente para pedir ayuda...

QUE PIENSAN LOS HERALDOS DE...

LOS GANGREL: Bastante solitarios,no son tan sociales como el resto porque pueden que sepan que Cain si es realmente un peligro.De todas formas no te acerques a ellos porque eso de las garras de lobo no nos viene bien a ninguno de nosotros.

LOS NOSFERATU: Humildes y asquerosos.Saben mucho sobre Cain,pero no lo utilizan ciertamente.

LOS TOREADORES Y VENTRUE: Puajj...ya caeran esos arrogantes...

LOS BRUJAH: Realmente no saben lo que hacen...alla ellos con su arrogancia,pues no le servira de nada cuando nuestro se�or se levante de nuevo.

LOS MALKAVIAN: Son todos unos insoportables,no dejan de preguntarnos como es Cain.si tiene el pelo largo o si le gusta mas Sega o Nintendo...Puede que nos crean pero a veces prefiero el silencio de un cadaver...

LOS TREMERE: Sin comentario,estamos seguros de que estos magos si saben que el fin esta cerca,y por eso estan tan unidos,preparando hechizos y encerrados en sus g�ticas bases...Si no fueran tan cabrones y egoistas serian unos buenos heraldos de Cain.

LOS RAVNOS: Materialistas...

LOS GIOVANNI: Materialistas,ademas de falsos corruptos

LOS SETITAS: Esos no son hijos de Cain.

LOS ASSAMITAS: Muy disciplinados,pero no tienen tiempo de hallar la verdad,y eso es una pena.

LOS SAMEDI: Por dios que asco...�Eso es un vampiro?

LOS SALUBRI: �Los qu�...?

LAS HIJAS DE LA CACOFONIA: Se que existen pero no he visto a ninguna...se que hacen y solo digo que ya tendr�n tiempo para gritar...

LOS HOMBRES LOBO: Por favor,ni los menciones...

LOS MAGOS: Si ves a un mago,sal corriendo...

LAS HADAS: Los Malkavian dicen que existen...yo creo que en un mundo donde hay vampiros,lobos y espiritus habr�n tambien de existir hadas,y ya puestos extraterrestres.

LOS ESPIRITUS: Mucho cuidado con las almas en pena.

 

DISCIPLINA DE CLAN: PRIVACION

Esta disciplina es temida por todos los vastagos ya que se basa en la privacion (como indica su nombre) y control de cualquiera de los sentidos.Se dice que incluso pueden usarlos ellos mismos o manejarlos a su gusto.

Los Heraldos tienen prohibido ense�ar esta disciplina,y si lo hacen,maestro y aprendiz sufrir�n la muerte definitiva a manos de otros heraldos.Las disciplinas son:

  1. Alarido del Ultramundo.
  2. El Llanto de la Miseria.
  3. Desatar sensibilidad.
  4. Cuerpo esclavo.
  5. El Legado de Cain.
  6. Entropia.
  7. .Sentido compartido.

 

*NIVEL 1. Alarido del Ultramundo.

Los Heraldos disponen de todos los sentidos para hacer da�o,y dependen de los mismos para efectuarlos,el v�stago es capaz de crear a traves de un sonido estridente,unas ondas que cubre un radio de 10 metros y que causa estragos a todo aquel que est� cerca.Los Heraldos son inmunes a dicho alarido y es frecuente que cuando se encuentran dos de ellos,compiten para ver quien provoca m�s da�o...a veces incluso son tan osados que se van a pubs karaokes y...

Sistema: El Heraldo debe gastar un punto de sangre para tomar fuerzas y hacer una tirada de Astucia + Armas de fuego (debe apuntar la onda) bajo una dificultad de 6 + 1 por cada victima por encima de la primera.Los efectos en los mortales son el desmayo autom�tico si no superan una tirada de autocontrol bajo dificultad 5 + 1 por cada exito obtenido en el alarido (nunca por encima de 10),adem�s el mortal seguramente se quedar� sordo.En vastagos causa la perdida de un nivel de salud siempre y cuando no cause malus (O sea que solo sirve para dejar magullado),y ese da�o no es prevenible.Si en cambio el v�stago afectado posee Auspex sufrira una herida agravada,y si lo estaba usando,dos heridas siendo una de ellas no prevenibles.En los hombres lobo causar� confusi�n y una penalizaci�n de 3 dados en todas acci�n si el Garou no consigue pasar una tirada de Autocontrol con dificultad 8.El alarido no puede efectuarse m�s de una vez por escena ya que proferir el grito es una cosa tan complicada que no puede realizarse repetidamente.

*NIVEL 2. El Llanto de la Miseria.

La vista es un sentido que siempre ha sido de vital importancia,esto es conocido por estos v�stagos,y han sabido sacarle provecho gracias a esta poder. Mediante una simple frase,la victima comienza a derramar l�grimas sin control,que van formando una lamina que consigue dificultar la vista o incluso perderla momentaneamente.No hay forma alguna de deshacerse de esa l�mina creada hasta que no desaparezca. Con este poder muchos Heraldos han conseguido huir de Lobos que le perseguian o incluso han podido manipular al mortal que tanto odiaban.El llanto de la miseria es uno de los poderes m�s usados por los jovenes Heraldos,ya que tiene m�s de un buen uso.

Sistema: Bajo una tirada de Manipulaci�n + subterfugio opuesta a una de Astucia + Conciencia,el Heraldo puede crearle a su victima una lamina de lagrimas en los ojos que dificultar� en tres toda tirada que requiera la vista (hasta un m�ximo de 10) y sin la posibilidad de gasto de F.V para adquirir �xitos.En el caso de los v�stagos y los Ghouls,las l�grimas estan producidas por sangre,por lo que la reserva disminuye en 1. Al igual que el poder anterior,solo puede usarse una vez por escena sobre un mismo objetivo.

*NIVEL 3. Desatar Sensibilidad.

Llegados a este nivel,el Heraldo puede provocar confusi�n y dolor en la v�ctima conviertiendola en un gran receptor de todo lo que pasa a su alrededor.Mediante la concentraci�n en todos los sentidos de la v�ctima,consigue aumentar todos estos incluso m�s alla del Auspex.La victima recibe una "sobrecarga de informaci�n",oye todo sonido de alrededor,huele cualquier cosa,incluso olores que normalmente no percibimos,todo lo que toca le produce da�o,e incluso puede llegar a leer los pensamientos,todos entrelazados,de todo aquel que pululase por alli.La v�ctima cae al suelo retorciendose y pidiendo que no continue,y a veces,muere en el acto,al estallar el cerebro.

Sistema: El vampiro debe realizar una tirada de Percepci�n + Hipnotismo o Percepci�n + Empat�a bajo una dificultad igual al Autocontrol de la victima + 4.La victima sufrir� de 1 a 3 niveles de da�o prevenible por olores,por luces adem�s quedar� cegado y por sonidos sufrir� de 2 a 4.Si se posee Auspex,todo el da�o incrementar� en 1,y si se usa este nivel mientras se usa Auspex,el da�o ser� agravado.La victima continuar� ejerciendo de receptor un n�mero de turnos igual al n�mero de �xitos,y si quiere centrar uno de sus sentidos en algo deber� superar una tirada de Destreza + Autocontrol con nivel de dificultad 9.Si la victima no es humana,debera pasar una tirada de Autocontrol bajo dificultad 8 para no caer desmayada,y si pifia,muere.Si este poder se intenta realizar una segunda vez a una misma victima,la dificultad sera Autocontrol + 5. Usar este nivel donde ya haya afectados (no pueden ser objetivos) no aumenta la percepci�n sensorial de los mismos.

*NIVEL 4. Cuerpo Esclavo.

Los Heraldos de Cain hacen uso de este poder para privar al enemigo de uno de sus sentidos. La Camarilla piensa que este poder es demasiado peligroso ya que bien usado podria desarmar a cualquiera.Los Heraldos que adquieren esta disciplina se convierten en unos v�stagos muy cerrados a relacionarse con el resto de los v�stagos,y hacen uso de este poder para humillarlos. La perdida del sentido no es totalmente f�sica,es algo mental. La v�ctima creer� que la ha perdido por completo,y por lo tanto,toda competencia en la que se utilice el sentido privado no podra ser realizada. Asi pues,un Gangrel al que se le ha privado del tacto no sentir� las manos,y aunque vea sus manos,no sabr� si saca garras,y si podr� pelear..(Todos estos criterios quedan siempre a cambios del Narrador)

Sistema: Se necesita una tirada de Percepci�n + Pelea a la que se puede evitar con una tirada de Destreza + Esquivar. La privaci�n dura una noche entera,y no puede privarse de m�s de dos sentidos.

*NIVEL 5. El Legado de Cain.

Aquel Heraldo que alcanza este nivel se considera ya un Heraldo directo de Cain,a menudo se le toma por lider,aunque sea un estupido,pero si ese estupido tiene el legado,por algo sera... Con este poder el vastago es capaz de usar y controlar uno de los sentidos de otra persona,puede ver lo que otro ve,saborear lo que otro saborea...es una especie de vinculo sensorial en una sola direcci�n,aunque si el Heraldo lo desea,puede invertirlo o hacerlo compartido.Aquel que cae en un vinculo sensorial con un Heraldo desear� que este muera,pues es la �nica manera de librarse...

Sistema: Para que la disciplina surga efecto,el Heraldo debe haber tocado previamente tres veces el coraz�n de la v�ctima con al menos 1 hora de intervalo entre el 1� y el 2� y una noche entre el 2� y el 3�.Luego se hace una tirada extendida requiriendo un n�mero de �xitos igual a la percepci�n del oponente. La tirada a realizar se basa en tu Percepcion + Ocultismo bajo dificultad 7.Un fracaso rompe el enlace durante toda la noche. Mediante tiradas opuestas de F.V,el Heraldo puede decidir,si gana,si NO se usa una disciplina en la que intervenga ese sentido.

*NIVEL 6. Entropia.

Alcanzado este nivel,el Heraldo puede usar todos los sentidos de la victima en el poder anterior.

*NIVEL 7. Sentido Compartido.

Gracias a este nivel,los Heraldos pueden estar comunicados entre si,cada uno sabra lo que le pasa al otro,sabra si caza o no,etc...Aunque parezca malo,este poder da tambien conocimiento de todo lo que saben los otros Heraldos,y si por ejemplo uno de ellos usa el legado de Cain,todos se benefician de el,si otro usa Auspex,todos se benefician de el,etc... Este poder hace tambien inmune a poderes mentales,ya que el gasto de F.V podr� realizarse entre todos los Heraldos. La llegada de informaci�n llega de manera ordenada sin confundir al Heraldo,simplemente le llega y lo comprende como si ya lo supiese de antes.

Sistema: Lo �nico que se requiere es un peque�o juramento entre Heraldos.No hace falta que todos tengan Privaci�n a este nivel.

Autor: Vicente de Los Santos.